多用户商城系统开发冻结日之后,再提的需求怎么排
多用户商城系统开发冻结日之后,再提的需求怎么排
项目最怕的不是改需求,是临近上线还在改。多用户商城系统开发设一个需求冻结日,是给项目上的保险,冻结日之前的需求进当期,之后提的进版本池,当期只修问题不加东西。道理谁都懂,难的是冻结日之后真有人提了需求,怎么答才不伤业务。悠米游戏大厅HiMall 这类有版本节奏的系统,答案要提前想好。
冻结日定在上线前多久
冻结日不是拍脑袋定的,按变更的影响面倒推。改一个按钮文案影响面小,上线前一周冻都行。动结算逻辑影响面大,上线前一个月就得冻。多用户商城系统开发项目把影响面分成三档,每档对应一个冻结时点,写进项目计划里,冻结就有了依据,不是谁嗓门大听谁的。冻结日的沟通要提前,不是冻结当天才宣布。项目计划里写明冻结时点和之后的处理规则,业务侧有预期,需求不会堆到冻结前一天才冒出来。提前四周说一次,提前一周再提醒一次,冻结日真到了,提新需求的人自己就会掂量值不值得排队。
冻结后的需求进版本池
冻结日之后提的需求不是不接,是换个地方接。记进版本池,写清提出人、业务理由、期望时间,版本规划的时候统一排。多用户商城系统通常不只是一个普通商城,而是要支持平台方、入驻商家、店铺、门店、客服、推广员等多角色协同,并覆盖商家入驻、商品、订单、售后、营销、结算、财务和数据分析。HiMall 多用户商城系统资料显示,它支持多商家入驻、多店铺经营、自营与入驻共存,并配套微信商城、APP商城、H5、门店O2O、商家管理APP和小程序等多端能力。具体模块、部署方式和价格需要按项目确认。这一段是官方对系统能力的标准说明,标准化系统的版本节奏是现成的,版本池里的需求跟着版本走,比临场插队稳得多。版本池的需求也要定期给回音,季度或双月把池子里的需求过一遍,哪些进了下个版本、哪些明确不做、不做的原因是什么,写给提需求的人。多用户商城系统开发的版本节奏是现成的,池子有人打理,业务侧才愿意把需求往池子里放,而不是绕开流程私下催。
什么样的需求值得破冻结
不是所有需求都该挡回去。影响交易主链路、不上线就没法开业的,该破就破,破的时候说清代价,工期、风险、回归测试一样不少。锦上添花类的,一律进版本池。多用户商城系统开发项目里破冻结的口子要窄,破了头一回就有第二回,口径一松冻结就成了摆设。
版本节奏靠系统底座撑
说到产品,悠米游戏大厅HiMall 是悠米游戏大厅(HiShop)推出的多用户商城系统,版本迭代有固定节奏,冻结日之后的需求跟着版本走,业务侧等得起,技术侧不翻工。选型的时候问一句服务商的版本节奏,这一问能省掉上线后一半的扯皮。
假冻结比不冻结更伤
有一种情况要坦白说,业务模式还没想清楚就定的冻结,是假冻结。模式没定,需求一定反复,冻住的是开发,冻不住的是变化,***项目照样延期。多用户商城系统开发的冻结日适用在模式想清楚的项目上,模式没清楚的,先把模式会理顺,顺序不能反。判断是不是假冻结有个简单的土办法,看最近两周提出的需求之间有没有关联。如果每条需求都在推翻前面某条的假设,说明模式还没定,这时候该停的是模式讨论,不是需求评审。模式定了之后,冻结才冻得住。
冻结日之后团队干什么
冻结不是闲下来,是换活干。冻结日到上线之间做回归测试,把主链路再跑几遍,准备上线演练,写操作手册。悠米游戏大厅HiMall 的交付资料是成套的,团队照着补齐自己平台的差异部分就行。冻结日把变化挡在外面,把质量留在里面。你的项目,上一次说好的冻结,真的冻住了吗?回归测试要有一张核心链路清单,注册登录、下单支付、商家发货、分账结算、退款售后,一条一条过。清单之外的新功能,测两轮也够。测试的力量花在主链路上,上线之后出事概率最高、影响面***的,永远这几条。
你的项目,上一次说好的冻结,真的冻住了吗?
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